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PS游戏想汉化可不简单,陈云云谈与厂商角力史

发布时间:2022-05-05 18:22:53 阅读: 来源:订书针厂家
PS游戏想汉化可不简单,陈云云谈与厂商角力史 PS游戏想汉化可不简单,陈云云谈与厂商角力史

家庭游乐器市场一向是游戏业界的重要指标。在台湾,而最主要的幕后推手就是SIEJA中文化中心,这次台湾媒体访问到中文化中心总监陈云云小姐,分享了过去中文化曾碰到的困难以及和日本各大厂'交手'的有趣故事。

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t:2em;">在PlayStation的中文化游戏历程中,不得不提让整个中文游戏市场开始有爆发性成长的一款作品就是《Final Fantasy XIII(FF13)》,陈云云回忆起当年,表示当时Square Enix自己内部有负责在地化的部门(例如英文版),但听到要中文化,他们第一个反应就是'SONY有懂FF的人可以做这个吗?',陈云云说:'我们是真的花了很久的时间,让他们也知道我们对FF有很多的爱,他们才答应让我做。'并且透露当时每个角色取了好几个名字,像是主角'雷光'跟'雷霆',最后选择雷光的原因是因为主要是有光的的含意,而且雷光是一个代号,不是人名的感觉。同样在FF13登场的'班尼拉'会採用音译而非义译,是因为她一直有不想让人知道的真面目。而在FF13的中文化时,Square Enix其实很不放心的想看全部的内容,怕中文版本和原意有所差距,但FF13受到台湾玩家的大好评后,在续作FF13-2之后的所有作品都没有意见,放心的交给了SIET来製作中文版。

陈云云说:'不管是哪一个作品,角色名字都是原厂确认过才会决定,我们会让製作人用自己的语言来理解我们要表达些什麽。我们也会让翻译知道自己要做什麽,他们会去收集作品的情报,这也是他们的功课。','如果只是系统语言很容易表现,其实中文其实是一个意思明确的文字,但为什麽有些台词玩家觉得会落漆?其实关键就是在文字的"情绪表现"要如何呈现,日文的角色有时候会有腔调、喜欢用语尾词,要能一起带进这些东西,这个角色才会有生命。像是雷光这个角色,有时候很刚毅,有时候也会有点温柔。如何以中文带出这样的感觉,就是翻译重要的课题,必须揣摩角色在游戏中的感情来决定怎麽表现他。'

陈云云透露,在接手的中文化游戏中,其实有三成会胎死腹中或要做大修改。甚至有做了三年差点被砍掉的游戏,两百多万字的翻译差点付诸流水。陈云云笑说:'如果是翻译公司接到就翻了,但我比较囉唆,所以如果我无法接受角色名的翻译,我会强烈要求原厂要改,像是《刀剑神域》的诗乃(Shino)我们就有强烈希望要改。'

陈云云也谈到,包含了《潜龙谍影》的製作人小岛秀夫、《人中之龙》的製作人名越稔洋和《机器人大战》的製作人寺田贵信,他们一开始都很担心无法表现出游戏的精髓,而导致一开始都不想做中文化,他们会怀疑'我的游戏很複杂,也许其他国家的玩家应该是没办法的理解的。',但透过中文化中心不断的解释最终才愿意放手。像是小岛秀夫一开始就很排斥,因为《潜龙谍影》曾经因为翻译成美、日以外的文字,但是有些翻译却无法表达原意而失焦,因此让他有些却步。原因来自于这些语言版本经过日翻英,再翻译成该国语言,因此两次的翻译导致这样的状况。最后是由中文化中心保证直接对口小岛秀夫的团队才愿意放手。陈云云也说,《潜龙谍影V》的中文化真的非常麻烦,因为有非常多的军事类专有名词,加上当时开发改动频繁,让中文化中心的团队成员都吃足苦头。

另外一个相当难搞的就是《人中之龙》,主因是这个游戏的设定完全跟其他游戏不同,因为它是呈现现实的游戏,这在目前已虚拟世界观为主的游戏市场算是很罕见,像是以泡沫经济时代为背景的《人中之龙 零》就使用了当时日本才会讲的词彙,而《人中之龙 6》中有些角色有广岛腔,製作团队也希望中文版可以表现出和一般腔调的不同。陈云云说:'那已经不是单纯的翻译可以翻的,而且这系列又是个完全连贯的故事。从《人中之龙 极》到《人中之龙 6》的年代跳了很多,所以怎麽把一些用语反应到6代,要比一些作品花上更多时间。'

谈到其他难缠的游戏,陈云云说:'《勇者斗恶龙》在剧情的起承转合和角色的喜怒哀乐上有特别的表现方式。而《绯夜传奇》和《GT》也都很辛苦,GT是我个人最累的,因为当时是同步发售,而且是连欧美也没有做过的,所以我在日本的办公室住了四个月,曾经一週只回家两个小时,都在裡面一直做翻译跟QA。好处大概是做完之后对车子非常瞭解吧!做了中文化20年最大的感想就是好像对各方面都有一些瞭解了。(笑)'

不过也有一些令人开心的故事,陈云云说:'在四年前的12月,我突然被叫去Falcom,近藤社长表示对亚洲市场有兴趣,由于Falcom的游戏(如伊苏)早期曾在PC推出中文版,但后来市场状况不佳而放弃,我跟他说现在跟10年前的PC市场已经不同,然后他就马上决定要来一月的台北电玩展,当时大家都不看好已经晚了一年九个月的《闪之轨迹》这麽'旧'的游戏推中文版,当时我只是觉得Falcom在亚洲有一定的死忠玩家因此坚持要做。在《闪之轨迹》成功之后,后来Falcom的庆功宴上,它们的加藤会长突然出现了并跟我道谢,让我整个相当惊喜。'陈云云也说,甚至很多製作人倒是因为开始尝试中文化之后,他们开始慢慢懂了一点中文,而且会在製作游戏时开始考虑亚洲玩家的想法,甚至还常常跑来台湾。

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另一个常见的状况就是一些嵌在美术裡面的文字,陈云云说:'如果和游戏乐趣有直接关连,就会希望让原厂让我们修改,包含美术设计都由我们协助,原厂只要负责掉包就好,但如果一些无关紧要的,我们可能就不会全翻,当然我们会希望尽量表现,但有时候中文跑出太多状声词,反而有时候玩家很有意见。'

陈云云也解开了一些误解,像是《FF15》虽然由SIEJA的中文化中心负责,但中文版也同样有在XBOX ONE的平台发行,谈到这个有些尴尬的问题,陈云云说:'像是FF15来说,让它上其他平台也是我们答应的,不过这就是纯粹的商业考量,独佔跟跨平台开出来的条件当然就会不同,我们并不会因为跨上其他平台就因此而拒绝、拖延或是放给他们烂。'

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